An der Neurologie im Krankenhaus Hochzirl unterstützenmoderne Robotiksysteme die Rehabilitation von Bernadette und Szymon – präzise, messbar und individuell abgestimmt. In Kombination mit Gamification entfaltet die Technik ihr volles Potenzial. Denn wenn Bewegungen zu Spielzügen werden und Fortschritte als Punkte sichtbar sind, dann wächst nicht nur die Leistungsfähigkeit, sondern vor allem die Motivation.
Redaktion: Michaela Speckbacher | Fotos: Gerhard Berger
Spielerische Reha: Wie Robotik Bewegung neu trainiert
Übungen am Robotikarm und im Ganglabor sind Teil moderner Therapieansätze – und sie werden zunehmend spielerisch gestaltet. Im Ganglabor von Hochzirl etwa versucht Bernadette Torggler, auf einem Bildschirm einen virtuellen Fußball in der Luft zu halten. Gesteuert wird er allein durch ihre Beinbewegungen. Jeder Schritt zählt, jede kleinste Gewichtsverlagerung entscheidet darüber, ob der Ball oben bleibt. Was wie ein Spiel wirkt, fordert höchste Konzentration und trainiert gezielt Koordination, Haltung und Gleichgewicht. Sensoren erfassen dabei präzise ihre Bewegungen und machen Fortschritte sichtbar.

Neue Schritte, neue Hoffnung
Dass die 58-Jährige heute eigenständig gehen kann, ist alles andere als selbstverständlich – eine seltene Erkrankung hatte sie in den Rollstuhl gezwungen. Die spielerischen Elemente helfen ihr, motiviert zu bleiben und Schritt für Schritt in den Alltag zurück zufinden. Eine Vaskulitis – eine entzündliche Gefäßerkrankung – hatte ihr Leben von einem Tag auf den anderen verändert. Die Frau litt unter starken Schmerzen in Händen und Füßen und einer sich ausbreitenden Taubheit. Monate vergingen, bis schließlich an der Universitätsklinik für Neurologie in Innsbruck die richtige Diagnose gestellt wurde. „Diese Zeit war die schlimmste“, sagt sie leise. „Ich wusste nicht, was mit mir passiert!“ Als sie zur Rehabilitation nach Hochzirl kam, ging nichts mehr. „Ich war komplett auf den Rollstuhl angewiesen.“

Mehr Motivation durch Gamification in der Reha
Bernadette ist seither bereits zum dritten Mal in Hochzirl. Ihre Erkrankung hat Nerven, Muskeln und Gleichgewicht beeinträchtigt, aber sie hat sich schon ein großes Stück weit zurück gekämpft – Schritt für Schritt und unterstützt von ihren beiden Kindern und Schwestern, denn: „Alleine hätte ich das nicht geschafft.“ Auf der Neurologie im Krankenhaus Hochzirl wird Gamification gezielt ein gesetzt, um Patient:innen bei der Rehabilitation zu unterstützen. Bewegungen werden über Sensoren in Spielfiguren übertragen, Übungen verwandeln sich in kleine Herausforderungen. Punkte, Levels, visuelles Feedback – alles, was motiviert, weiterzumachen. „Der Weg zu mehr Bewegung ist oft lange und anstrengend“, beschreibt Sportwissenschafterin Martina Leitner. „Spielen macht Spaß, und wenn etwas Spaß macht, fällt die Wiederholung einfach leichter. Die Patient:innen trainieren intensiver und länger, ohne es als Belastung zu empfinden.“
Niemals Allein
An diesem Tag begleiten Leitner und ihr Kollege Georg Posch jede Bewegung, korrigieren, motivieren und passen die 21 Übungen individuell an. Sie erkennen kleinste Fortschritte, greifen ein, wenn Bewegungsabläufe unsauber werden, und sorgen dafür, dass jede Wiederholung therapeutisch sinnvoll ist. „Es ist ein ständiges Zusammenspiel“, so Posch. „Technik, Spiel – und ganz viel persönliche Betreuung.“ Gerade diese enge Begleitung gibt Sicherheit und Vertrauen. Im selben Raum sitzt Szymon Klein und trainiert am Roboter AMADEO mit Finger- und Handorthese zur Schulung der Feinmotorik. Der 40-Jährige kommt aus dem Süden Polens, ist Elektriker – und Vater von zwei Kindern. Im Dezember 2025 erlitt er auf einer Tunnelbaustelle in Tirol einen Schlaganfall. Seit Jänner ist er in Hochzirl. Seine rechte Seite ist gelähmt, die Hand – sein wichtigstes Werkzeug – derzeit nicht einsetzbar.

Schritt für Schritt zurück in den Beruf
Auf dem Bildschirm muss Szymon Äpfel mit einem Korb auffangen. Für Außen stehende wirkt es wie ein simples Spiel. Für ihn ist es Konzentrationsarbeit auf höchstem Niveau. „Am Anfang konnte ich die Hand gar nicht bewegen“, erzählt er. „Jetzt geht es ein bisschen. Aber ich will mehr.“ Sein Ziel ist klar: zurück ins Leben, zurück in den Beruf. „Ohne meine Hand geht das nicht.“ Seine Frau und die beiden Kinder geben ihm Halt, auch über die Distanz hinweg. „Ich mache das für sie“, sagt er.

Mit jedem Training einen Schritt weiter
Die Sportwissenschafter:innen erleben täglich, welchen Unterschied der spielerische Ansatz macht.„Gamification ersetzt die klassische Therapie nicht – aber sie steigert ihre Wirksamkeit“, sagt Georg Posch. „Durch das unmittelbare Feedback sehen sie jeden Fortschritt, das motiviert enorm – und genau diese hohe Wiederholungsrate ist entscheidend für die Neuroplastizität und damit für den Reha-Erfolg.“
Neuroplastizität ist die Fähigkeit des Gehirns, sich in Struktur und Funktion an neue Erfahrungen – und eben auch an Verletzungen im Laufe des Lebens anzupassen. Gesunde Hirnareale können trainiert werden, Aufgaben von beschädigten Bereichen zu übernehmen. Schritt für Schritt – mit gezielten Therapiemaßnahmen.

Der Weg zum Endboss
Bei Bernadette war es anfangs das Stehen, dann die ersten Schritte. Heute sind es Balanceübungen, Koordination, Feinarbeit. „Ich hätte nie gedacht, dass ich wieder so weit komme, und ich will noch weiter“, sagt sie. Auch Szymon kämpft sich Level für Level voran. Jeder kleine Fortschritt ist sichtbar – und spürbar. „Wenn ich merke, dass etwas besser funktioniert als gestern, gibt mir das Hoffnung – dann weiß ich, ich bin auf dem richtigen Weg“, sagt er. In Hochzirl wird Therapie durch digitale Elemente ergänzt – nicht als Ersatz, sondern als gezielte Unterstützung. Übungen lassen sich intensiver gestalten, Fortschritte genauer nach vollziehen. Und alle Patient:innen arbeiten darauf hin, ihren persönlichen „Endboss“, die körperliche Einschränkung zu besiegen. Um wieder selbstständig gehen, greifen oder arbeiten zu können.

Im Gespräch
Andreas Mayr, Sportwissenschaftler,
Physiotherapeut und Leiter
der Stabsstelle „Innovation
und Technologie“
der Kollegialen Führung
im Krankenhaus Hochzirl,
spricht mitder HOCH³
über die Rolle
von Spiel, Motivation
und moderner
Technik in der
Neurorehabilitation.
BEI „GAMIFICATION“ DENKT MAN AN COMPUTERSPIELE. WAS VERSTEHEN SIE DARUNTER IM THERAPEUTISCHEN KONTEXT?
Gamification ist bei uns nicht gleichzusetzen mit „Zocken“. Wir sprechen eher von Augmented Feedback. Das bedeutet, Patienten bekommen über verschiedene Sinneskanäle – visuell, akustisch oder taktil – eine verstärkte Rückmeldung zu ihren Bewegungen. Diese Rückmeldungen helfen, Bewegungen bewusster wahrzunehmen, gezielt zu steuern und zu verbessern.
WELCHE ROLLE SPIELT DABEI DAS GEHIRN?
Im Zentrum steht das motorische Lernen. Auch nach zum Beispiel einem Schlaganfall ist Lernen möglich, weil das Gehirn plastisch ist. Man kann sich das vereinfacht so vorstellen: Wenn Nervenzellen gleichzeitig aktiv sind, stärken sich ihre Verbindungen, neue Verbindungen entstehen beziehungsweise
werden sie sensibler auf einen Reiz. Genau das versuchen wir zu fördern – durch die Kombination von
bewusster Bewegung und unterstützendem Feedback, etwa durch Robotik oder Elektrostimulation.
WAS PASSIERT ZUM BEISPIEL NACH EINEM SCHLAGANFALL IM GEHIRN- UND WIE SETZT THERAPIE DORT AN?
Durch die Schädigung sterben Nervenzellen ab und manche Nervenverbindungen funktionieren nicht
mehr. Gleichzeitig gibt es oft noch Restfunktionen. Wir nutzen diese, indem wir Bewegungen bewusst
anstoßen und gleichzeitig unterstützen, sodass sie tatsächlich ausgeführt werden können. Wichtig ist
dabei ein Dreiklang: die Intention zur Bewegung, die tatsächliche Aktivität und das passende sensorische Feedback.
WARUM IST DER SPIELERISCHE ANSATZ DABEI SO WICHTIG?
Weil Motivation ein entscheidender Faktor ist. Spielerische Elemente bringen Freude, Neugier und einen
inneren Antrieb. Spiele sind off en – man weiß nicht, wie sie ausgehen – und bieten Freiheit, Dinge auszuprobieren. Dieses Erkunden, Reflektieren und Anpassen sind essenzielle Erfolgsfaktoren für Lernprozesse. Die Patienten können in einem sicheren Rahmen ihre Grenzen austesten. Außerdem erhöht es die Ausdauer, wenn der Spaßfaktor dabei ist – und Ausdauer braucht man, wenn für ein Bewegungstraining viele Wiederholungen nötig sind.
EIN SPANNENDER ASPEKT SIND SPIEGELMECHANISMEN. WAS STECKT DAHINTER?
Wir nutzen visuelle Illusionen, um gezielt bestimmte Hirnareale zu aktivieren. Zum Beispiel wird die gesunde Hand gefilmt und auf die betroffene Seite gespiegelt. So entsteht der Eindruck, die eingeschränkte Hand bewege sich normal. Entscheidend ist dabei die Identifikation – idealerweise ist es die eigene Hand. Das Gehirn reagiert sehr sensibel auf solche Details und kann bereits „theoretisch“ trainiert werden, bevor es an die praktische Übung geht.
WIE SIEHT DIE ZUKUNFT DER GAMIFICATION IN DER THERAPIE AUS?
Ein großes Thema ist Virtual Reality. Je immersiver eine Umgebung ist, desto stärker kann das Gehirn darauf reagieren. Denkbar sind Räume, in denen Patienten vollständig in virtuelle Szenarien eintauchen und dort Bewegungen trainieren. Wichtig ist dabei immer die Authentizität – je echter es wirkt, desto größer ist der Trainingseffekt. Technisch ist da aber noch nicht viel am Markt – Spiele in der Neuro-Reha sind noch nicht so weit entwickelt wie für die breite Masse.
WAS IST FÜR SIE DER WICHTIGSTE PUNKT IN DER REHABILITATION?
Die wichtigste Arbeit passiert im Gehirn. Unsere Aufgabe ist es, die richtigen Rahmenbedingungen zu schaffen: Motivation, gezieltes Feedback und die Möglichkeit, Bewegung immer wieder erfolgreich zu erleben.
Dieser Bericht von Michaela Speckbacher ist auch im HOCH3-Magazin „SPIEL“ der tirol kliniken erschienen.


